Bebeklik mitleri, psikanalitik literatürde, hiç bitmeyen yemek, tüm güçlülük, büyülü düşünce, uçma halleri gibi uzun bir liste ile resmedilir. Modern pedagojik çerçevede ise “her şey ne kadar harika ve hepsi de benim çevremde dönüyor” (Poole, 2010) şeklinde ifade edilen büyülü düşünce süreçleriyle açıklanır. Psikanaliz bize, bebek zihnini anlama imkânı verirken mitleri, masalları ve sanat eserlerini de doğrudan inceleme kapısını açar (Freud, 1974). Kitlelere mal olmuş her mit, hikâye, peri masalı ve benzerleri, nasıl bir rüya o rüyayı görenin günlük halini yansıtıyorsa, aynı şekilde toplumun o anki derdini, endişesini, hayallerini ve mücadelelerini psikolojik bir düzlemde yansıtır. İnsan ırkı tarihte her yeni dönem başlangıcı, darboğazdan geçme hali veya yorumlanması gereken gelişmeye karşılık mitler üretmiştir. Bu bakımdan romanları, sinema ve reklamları da yirminci yüzyılın hâkim mit üretme makinesi olarak nitelendirebiliriz (Atayman, 2004). Şimdiyse sahneye yepyeni bir öykü anlatım şekli çıktı: video oyunları. Bu çalışma, video oyunlarına milyonlarca insanın oynayarak katıldığı psikolojik bir mesaj olarak bakmaktadır. Peki bu mesaj ne diyor? Araştırmamızda daha önceki dönemlerin mit anlatımlarına karşın kişiselleştirilebilen, o fanteziyi/oyunu yaşayan kişinin doğrudan öyküye katıldığı yepyeni bir mitoloji yaratma fabrikası olarak yorumladığımız video oyunlarının psikolojik düzlemde bebeksi malzemeyi nasıl işlediğini ve bebeklikteki ‘ben’ kavramını bu defa yetişkinlik için nasıl yeniden yarattığını araştıracağız. Konuyu görsel ve anlatımsal olarak Freud ve Jung yaklaşımlarıyla inceleyerek ifade edeceğiz.